Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
МакКинд К.758 р.0 отзывов
В наличии
Купить
наличие в магазинах
ID товара:
10303740 (ЦБ-00183962)
ISBN:
978-5-04-197892-1
Масса:
372 г
Размеры:
21.9 x 14.6 x 1.95
Год издания:
2024
Объём:
208 страниц
Обложка:
Твердая бумажная
Бумага:
Офсетная
Переводчики:
Собачевский Владислав Алексеевич
Возрастное ограничение:
12+
Тираж:
3000
Описание:
В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи.
Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, об изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками.
Вы узнаете:
• как Thief заложила основу для большинства стелс-игр;
• какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid;
• почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola;
• как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии.
Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.
«Эта книга послужит отличным путеводителем для людей, мало знакомых с главными стелс-играми. Если же вы ветеран жанра, она раскроет новые детали о разработке ваших любимых игр и объяснит, почему красться в тени в метре от противника, затаив дыхание, — так завораживающе здорово». — Иван Ефимов, UI/UX-дизайнер в Weappy
Читать далее...
Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, об изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками.
Вы узнаете:
• как Thief заложила основу для большинства стелс-игр;
• какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid;
• почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola;
• как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии.
Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.
«Эта книга послужит отличным путеводителем для людей, мало знакомых с главными стелс-играми. Если же вы ветеран жанра, она раскроет новые детали о разработке ваших любимых игр и объяснит, почему красться в тени в метре от противника, затаив дыхание, — так завораживающе здорово». — Иван Ефимов, UI/UX-дизайнер в Weappy
Другие книги серии:
Цена в интернет-магазине может отличаться от цены в магазинах сети. Оформление книги может отличаться от представленного на сайте.
С этим товаром рекомендуем

Swift. Самое полное руководство по разработке в примерах от сообщества Stack Overflow
1 500 р.
Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше. 2-е изданиеВасилий Сабиров
2 327 р.
Игры: дизайн и игровой опыт. Все об итеративной разработке игрМаклин К., Шарп Д.
1 000 р.
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрокаБин Э.
780 р.
PHP и MYSQL. Серверная веб-разработкаДакетт Д.
2 700 р.
Описание:
В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи.
Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, об изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками.
Вы узнаете:
• как Thief заложила основу для большинства стелс-игр;
• какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid;
• почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola;
• как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии.
Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.
«Эта книга послужит отличным путеводителем для людей, мало знакомых с главными стелс-играми. Если же вы ветеран жанра, она раскроет новые детали о разработке ваших любимых игр и объяснит, почему красться в тени в метре от противника, затаив дыхание, — так завораживающе здорово». — Иван Ефимов, UI/UX-дизайнер в Weappy
Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, об изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками.
Вы узнаете:
• как Thief заложила основу для большинства стелс-игр;
• какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid;
• почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola;
• как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии.
Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.
«Эта книга послужит отличным путеводителем для людей, мало знакомых с главными стелс-играми. Если же вы ветеран жанра, она раскроет новые детали о разработке ваших любимых игр и объяснит, почему красться в тени в метре от противника, затаив дыхание, — так завораживающе здорово». — Иван Ефимов, UI/UX-дизайнер в Weappy
Нашли ошибку в описании?
Сообщите пожалуйста нам и мы устраним её в ближайшее время.